A Plot Embryo cselekményszerkezet

A ma tárgyalt cselekményszerkezetünk, a plot embryo Dan Harmon nevéhez fűződik. Dan Harmon író és rendező, többek között a Rick és Morty forgatókönyvírója és rendezője. Fogta Joseph Campbell struktúráját (ami Christopher Vogler a hős útja nevű cselekményszerkezetének is alapját képezte), és leegyszerűsítette, elkészítve a plot embryót, magyarosan „cselekménymagzatot”. Azonban mivel nincs hivatalos magyar neve ennek a szerkezetnek – legalábbis én nem tudok róla – így a plot embryo kifejezésnél maradok a későbbiekben.



Ez az ábra azért remek, mert könnyen összefoglalható: Adott egy főhős, akinek szüksége van valamire, ezért elindul, keresi, megtalálja (akár tetszik neki, amit talált, akár nem), elveszi (azaz magas árat fizet érte), majd visszatér a kalandról, megváltozva.

A kört horizontálisan kettészelve a történet külső világát, a helyszínét, jobban mondva a szituációt kapjuk meg: a felső körcikk a főhős számára az életet, a rendet és az ismerőst testesíti meg, míg az alsó körcikk a halált, a káoszt és az ismeretlent. Ez az alsó cikk az, amiben a főhős fejlődik, változik. Dan Harmon szerint ez az oda-vissza körkörös mozgás az, amin nem csak minden történet, de az agyunk működése és az élet maga is alapszik. Az ismerős szegmensnek nem az olvasónak kell ismerősnek lennie, hanem a főhősnek. Tehát például egy fantasy történetben az a falu/város/birodalom stb. lesz az ismerős hely, amiben a főhős él, amit megszokott. Az ismeretlen meg lehet, hogy az olvasó számára nem ismeretlen, de a főhős számára igen. Illetve fontos, hogy ez a két szegmens nem feltétlenül fizikai helyszínt jelöl, hanem szituációt. A főhős számára ismeretlen lesz, ha egy új városba kell utaznia, de az is, ha valaki új költözik a környékre, és ezzel változást hoz magával, új szituációt.



Ha függőlegesen választjuk ketté a kört, akkor a történet belső, érzelmi világa mutatkozik meg, azaz a karakter két lélekállapota: jobb oldalt a változatlanság és tudatlanság, bal oldalt a változás és tudás. Valójában ebben rejlik a történeted témája (theme). A főhős azon a ponton fogja megtanulni a leckét, amikor átlép a változatlanból a változásba, a tudatlanságból a tudás állapotába, azaz az 5. pontban, mikor megtalálja, amit keresett, „találkozik az istennővel”. Amit itt megtanul a főhős, az lesz a téma.



Ezekből látszik, hogy ez a cselekményszerkezet nagyon erősen karakterközpontú. Hiszen a főhős belső és külső világára épül. És ezért nagyon népszerű ez a cselekményszerkezet.

Remekül mutatja a legfőbb cselekménypontokat, ahol a horizontális és a függőleges vonal metszi a kört. Ezek határátlépéseket jelentenek, egyúttal kulcsfontosságú mozzanatot jelölnek minden történetben.

A 3. pontban a főhős átlépi a küszöböt, az ismert világból az ismeretlenbe lép. Ekkor indul be igazából a történet.

Az 5. pontban a főhős a változatlanság körcikkéből a változáséba lép, a tudatlanságból a tudásba. Megtanul valamit (a theme-t), ezáltal megváltozik. Ezen a ponton lényeges változáson megy keresztül, miután mélyen magába nézett, és sikerült legyőznie a hibáját. Ám itt nem áll meg a karakterfejlődés, a későbbiekben még olyan megpróbáltatásokon megy keresztül, ahol tesztelik, valóban megtanulta-e a leckét.

A 7. pontban a főhős hazatér. Visszatér az ismerős környezetébe, de megváltozva, más emberként.




Akkor lássuk a cselekménypontokat egyesével!

1. TE

Megalapozzuk a főhős személyiségét, környezetét, bemutatjuk, milyenek a hétköznapjai, milyen számára a status quo.

2. SZÜKSÉG

Ennél a pontnál szembesül azzal az olvasó, hogy valami nincs rendben. Az, hogy a karakterednek szüksége van valamire, beindítja a történetet. Ez lesz a karakter célja.

3. INDUL

A karakter elindul megszerezni azt, amire szüksége van. Átlép az élet-rend-ismerős szférából a halál-káosz-ismeretlen szférába; ennek a két szférának jól el kell különülnie egymástól.

4. KERES

A főhős elindult, de nem találja meg azonnal, amire szüksége van, keresnie kell. És a keresés közben számtalan akadállyal kell szembenéznie. A karakter itt rengeteget tanul és tapasztalatot szerez, amikre azért lesz szüksége, hogy megszerezhesse azt, amiért elindult. Testben és lélekben is készen kell állnia az 5. pontra, mikor „találkozik az istennővel”. Ehhez az is szükséges, hogy a hős magába nézzen, és megtalálja a tudatalattijában azt, ami igazán fontos, túl kell látnia azokon a dolgokon, amik jelenleg fontosnak tűnnek számára.

5. TALÁL

Az előző pont, a keresés arra szolgál, hogy a főhős felkészüljön arra a pillanatra, amikor megtalálja, amit keresett. Ezt a pontot Joseph Campbell és Dan Harmon is úgy hívja, hogy „találkozás az istennővel”. Sokszor ugyanis a főhős megtalálja, amire szüksége van, de nem épp úgy alakul, ahogy várta. Nem azt találta meg, amit hitt, hogy találni fog. Megtörténik a nagy felfedezés, a nagy leleplezés, ez a megvilágosodás pillanata. A hős itt a legsérülékenyebb. Ez egy rendkívül fontos fordulópont: a hős itt habozik kicsit, majd döntést hoz. Az istennő lehet egy gesztus, egy ötlet, egy fegyver, egy személy vagy egy helyszín. A 2. pontban megfogalmazódott szükséglet itt beteljesül, akkor is, ha a hős nagyon nem erre számított.

6. ELVESZ

Ez a legnehezebb rész a főhős számára. Ráébred valami fontosra, ami sokkal fontosabb nála, az életénél. A főhősnek el kell vennie, amit megtalált, és fizetnie kell érte. A lehető legmagasabb árat kell fizetnie, ami csak kihozható a történetből, a főhősnek meg kell törnie, annyira, hogy már nem akarja folytatni. Aztán mégis feláll, a kezébe veszi a sorsát, és passzív hősből aktív hőssé válik. Eddig a dolgok csak megtörténtek vele, és ő próbált alkalmazkodni. Most viszont ő irányít.

7. VISSZATÉR

A visszatérés néhány történetben olyan egyszerű lehet, mint hogy a főhős felébred, vagy olyan komplikált, hogy valahogy ki kell szabadulnia egy igen összetett helyzetből. A főhős felülemelkedett a halál-káosz-ismeretlen szférán, de súlyos veszteséget szenvedett. Visszatér a kezdetekhez. Megváltozott a megszerzett tapasztalatai alapján, és most új szükséglete van.

8. VÁLTOZÁS

Ezt a pontot „két világ mestereként” is emlegetik (Master of Two Worlds). Megmutatkozik, mivé változott a hős. Gyakran szó szerint visszatér a kiindulópontba, ahol a környezet változatlan, a hős viszont egy más ember. Azonban nem csak megváltozott, hanem képes a változtatásra, képes megváltoztatni a régi környezetét, ha erre szükség van a történetben.

És ez még nem minden. Az összefüggéseknek még nincs vége, merthogy a cselekménypontok szimmetriát mutatnak egymással.

1 ÉN – 5 TALÁL: Az 1-es pontban a főhős kényelmesen érzi magát a tudatlanságában. Az 5. pontban ez a karakter igencsak kényelmetlenül érzi magát, azért, mert megvilágosult.

2 SZÜKSÉG ­– 6 ELVESZ: A 2. pontban a karakter rájön, hogy szüksége van valamire, a 6. pontban elveszi ezt a valamit. És magas árat fizet érte.

3 INDUL – 7 VISSZATÉR: A 3. pontban a főhős elhagyja az ismertet az ismeretlenért tudatlan állapotában, a 7. pontban visszatér az ismeretlenből az ismertbe, megvilágosultan.

4 KERES – 8 VÁLTOZÁS: A 4. pontban a főhős keresi, amiért elindult, és közben rákényszerül arra, hogy adaptálódjon az ismeretlen környezethez. A 8. pontban a karakter megváltozott, és meg van a lehetősége arra, hogy változtasson, jobbá tegye a status quót.

Az egyik legnagyobb előnye ennek a cselekményszerkezetnek az a szimmetriája. Ha az egyik pont nem működik jól a történetben, akkor nézz rá arra, mi történik az ellentétes cselekménypontban, és fordítsd a visszájára! És működni fog.


Forrásaim voltak:

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése