A hős útja cselekményszerkezet - The Hero's journey




Indul a küszöbről az Út… / 'The road goes ever on and on…'

Joseph Campbell a The Hero with a Thousand Faces (Az ezerarcú hős) című nagyon híres regényében fejtette ki, hogy számos mítoszt és régi történetet megvizsgálva a világ különböző pontjairól, megállapította, hogy minden történet nagyjából ugyanarra a sémára épül fel: a hős elindul, különböző kalandokon vesz részt, majd a kezdőpontba tér vissza, de már megváltozott emberként. (Ez az út és a kalandok működhetnek átvitt értelemben is, azaz pl. az út lehet egy új szerelem kibontakozása is romantikus regények esetében, a kalandok pedig azok az események, amikből fokozatosan felépül a kapcsolat.) Az emberiség a kezdetektől fogva így mesél történeteket. Christopher Vogler fogta ezt az elképzelést, és kisebb módosításokkal megalkotta belőle a hős útja nevű cselekményszerkezetet.


A hős útja is a háromfelvonásos szerkezeten alapszik: a főhős éli világát, majd elérkezik egy katalizátor esemény, ami kimozdítja a komfortzónájából, elindul, hogy megtalálja azt, aminek a segítségével (újra) békében lehet, az út akadályokkal teli, de a hős megszerzi, amiért elindult, majd hazatér, de megváltozva.

Joseph Campbell a könyvében a hármas tagolás részeinek a következő neveket adta:

1. Az indulás felvonása (The Departure Act),

2. A beavatás felvonása (The Initiation Act),

3. A visszatérés felvonása (The Return Act).

A következő táblázatban összeszedtem nektek a felvonások elnevezéseit az eddigi három tárgyalt cselekményszerkezetben. Azért érdemes ezeket összehasonlítani, mert egyértelműen látszik, hogy mindháromnak ugyanaz az alapja, ugyanakkor azt is megmutatja, miben térnek el egymástól.


 

     1.      felvonás neve

      2.      felvonás neve

      3.      felvonás neve

háromfelvonásos szerkezet

     1.      felvonás/

nyitókép

      2.      felvonás/

konfrontáció

      3.      felvonás/

döntés

15 ütemű szerkezet

      1.      felvonás/

eleje

      2.      felvonás/

közepe

      3.      felvonás/

vége

a hős útja

az indulás felvonása

a beavatás felvonása

a visszatérés felvonása



A táblázat kimutatja, hogy míg a háromfelvonásos és a 15 ütemű szerkezet lineárisan látja a történetet, addig a hős útja körkörösen, és ezért a hős útja dinamikusabbnak is hat. A hős útjában már az első felvonást sem statikus, hanem dinamikus kifejezés jelöli. (Nem prototipikus főnév, hanem igéből főnévképzővel képzett főnév, hogy hasznosítsam azt is, amit az egyetemen tanultam.) A második felvonás elnevezéséből (beavatás) látszik, hogy itt egy hosszadalmas folyamatról van szó, talán ez a legjobb kifejezés a négy közül, ami visszaadja azt is, hogy a második felvonásban a főhős nemcsak akadályokkal küzd meg, de közben fejlődik, azaz nem csupán kívül (a cselekményben), hanem belül is (a karakter lelkében) zajlanak az események. A harmadik felvonás (visszatérés) pedig arra koncentrál, hogy a karakter vissza is tér a történet végén az otthonába vagy átvitt értelemben az „ismerős” helyzetébe, megtalálta a békét, így visszatért oda, ahonnan elindult. De már más ember, mint az elején.


Akkor lássuk a hős útjának 12 cselekménypontját!

AZ INDULÁS FELVONÁSA

1. hétköznapok (Ordinary World)

Egy előző cikkből bemásolva:

Ez egy nyitókép, mely bemutatja a főhősünk mindennapi környezetét, megismerjük a karakter legalapvetőbb tulajdonságait, hogy mik fontosak számára, és megtudhatjuk, hogy az élete nem teljes, valamire szüksége van, valamit akar, vagy valami kényszeríti a változtatásra.

2. kalandra hívás (Call to Adventure)

Mint már korábbi cikkekben említettem, ez az a pont, ami nélkül a történet nem jöhetne létre. Itt egy olyan esemény történik, ami kikényszeríti a főhőst a komfortzónájából. Egy olyan probléma, kihívás ez a cselekménypont, amit a főhősünk nem tud ignorálni.

3. visszautasítás (Refusal of the Call)

Egy előző cikkből másolva:

Előfordulhat, hogy a karakterünk valami okból kifolyólag először ellenáll a hívásnak, elutasítja azt. Pl. az út túlsáogsan veszélyes és félelmetes. Ezen a ponton a karakter olyanokon gondolkodhat, mint például:

❔ hogyan fog megváltozni az élete?

❔ az útjuk hogyan fogja befolyásolni a közeli környezetükben élők életét?

❔ mi forog kockán ha sikerrel jár? és ha nem jár sikerrel?

4. találkozás a mentorral (Meeting the Mentor)

Ez a cselekménypont a 15 ütemű szerkezet mellékszálának felel meg. Azaz a főhős találkozik azzal a személlyel, aki segíteni fog neki felkészülni mindenre, ami előtte áll, hiszen a hősünk még tapasztalatlan. Illetve a mentor abban is segít, hogy a főhős „megtanulja a leckét”, megtanulja az igazságot, megértse az üzenetet, amiről a regény szól.
5. átlépni a küszöböt (Crossing the First Threshold)

A főhős készen áll, és elhivatott a kaland irányába. Ide tartozik a konkrét elindulás pillanata, innen már nincs visszakozás. Három pont, amit eddig a cselekménypontig teljesítened kell:

✔ megalapozni a fő konfliktust

✔ megalapozni a történet theme-jét (igazság, üzenet, mondanivaló)

✔ elkezdeni a karakterfejlődés folyamatát a főhősnél



A BEAVATÁS FELVONÁSA

6. megpróbáltatások, ellenségek és szövetségesek (Tests, Allies, Enemies)

Előző cikkekből másolva:

A történetnek egy nagyobb felét teszi ki ez a rész. Itt a főhős az utat járja, közben akadályokba ütközik. Megismerkedik az új környezettel, szövetségesekkel és ellenségekkel, itt feltűnhet már a legfőbb ellenfél is (amennyiben ez egy másik személy). A főhős kezdi megérteni, mi vár még rá, ezért lassan megváltozik, adaptálódik a környezetéhez, hogy nagyobb eséllyel érje el a célját. Ebben a szakaszban azonban még inkább passzív, mint aktív a szereplőnk, nem annyira cselekszik, mint amennyire mindenféle dolog történik vele, ő pedig igyekszik adaptálódni mindehhez. A sok akadály és megpróbáltatás előtt vagy közben felfedezi az új világot, esetleg az újonnan kapott képességét, kísérletezik, jól érzi magát. Ez az a rész, ahol a főhős mélységeket és magasságokat él meg, próbálja megérteni, mi zajlik körülötte, ha pedig egy új világba csöppent, akkor ez a remek alkalom arra, hogy íróként bemutathassuk ezt a világot az olvasónak, párhuzamosan azzal, ahogy a főhősünk felfedezi. Nem csupán a külsőségeket, hanem a szabályokat, törvényeket, viszonyokat, kultúrát, fajokat stb stb, attól függ, mennyire részletesen kellett világot építenünk (ha sci-firől vagy fantasyről van szó, akkor kicsit hosszabb lesz ez a rész, ha a főszereplő számára az új környezet egy új iskola, akkor talán rövidebb).

7. a lélek mélységei (Innermost Cave)

A főhős egy barlanghoz közeledik. Ez a barlang általában egyszerre külső és belső, azaz: hősünk ezen a ponton nagyon közel ér az ellenség főhadiszállásához, vagy egy olyan helyszínhez, ami csupa veszélyt rejt számára. Az volt a célja, hogy ide eljusson, de már az elején tudta, milyen veszélyes vállalkozás ez. Hamarosan testközelből is megtapasztalhatja, ez pedig óhatatlanul is magával vonja, hogy magába néz, és reflektál a fő konfliktusra. Előjöhetnek ugyanazok a félelmei, mint a 3. pontban, bátorságot kell keresnie magában, hogy a következő cselekménypontban megtegye, amire vállalkozott. Ez segít az olvasónak megérteni, hogy milyen nagy horderejű dolog következik, ez a pont növeli a feszültséget. Itt a főhős még nem lép be ebbe a barlangba, itt még csak felkészül arra, hogy belépjen.
8. istenítélet (Ordeal)

A főhős belép a barlangba. Itt vagy egy szinte lehetetlen fizikai kihívással vagy egy mély belső krízissel találkozik, vagy mindkettő. Ha elbukik, akkor vagy meghal, vagy a világ, ami körbeveszi, örökre megváltozik. A rossz irányba. Akár a legnagyobb ellenségével, akár a legnagyobb félelmével kell megküzdenie, akár a kettővel együtt, hősünknek szüksége van minden erejére és minden eszközre, amit az idáig vezető út során megszerzett (fizikai és átvitt értelemben is). Ezen a ponton valaki vagy valami meghal a főhős számára, elveszít egy nagyon fontos dolgot, mert csak egy metaforikus újjászületés után kapja meg az erőt, ami szükséges ahhoz, hogy győzhessen.

9. jutalom (Reward)

Főhősünk túlélt, legyőzte az ellenfelét, és legyőzte önmagát is: a belső krízist; „megtanulta a leckét”. Ennek hatására megváltozott, erősebb lett, és talán megszerzett valamiféle jutalmat is. A jutalom nagyon sokféle lehet: fizikai tárgy, de valami egyéb is, például egy titok, valamiféle tudás vagy kibékülés a szerelmével. A hős megünnepelheti a győzelmet, de hamarosan újra útnak kell indulnia. Hazafelé.



A VISSZATÉRÉS FELVONÁSA

10. visszaút (The Road Back)

Ez a cselekménypont a 2., azaz a kalandra hívás ellentéte. Ott a karakter kilépett az ismertből az ismeretlenbe, most pedig maga mögött hagyja az ismeretlent, és visszalép az ismertbe. Hazatér a jutalmával, de ezúttal nem veszélyre számít, ahogy az elején, hanem éljenzésre, esetleg igazolásra (azaz beigazolódik az igaza, és ezt elismerik), bűnbocsánatra vagy felmentésre, megszabadításra. De az út itt még nem ér véget, még szüksége lehet a hősnek egy utolsó lökésre, hogy visszatérjen a hétköznapokba. Esetleg egy-két akadály még szembejön vele, mielőtt megérkezne. Előfordulhat, hogy a hősnek foglalkoznia kell a 8. pontban, az istenítéletkor történtek következményeivel.

11. feltámadás (Resurrection)

Ez a tetőpont, ahol a főhősnek még egyszer utoljára szembe kell néznie a halállal. Az ellenség egy utolsó esélyt kap, hogy tesztelje a hőst: megtanulta-e a leckét. A főhős újra „feltámad”.

12. hazatérés az elixírrel (Return with the Elixir)

A főhős visszatér az otthonába az elixírrel, azaz a megtanult leckével és a jutalommal, megváltozva és erősebben, mint valaha. Már egy más ember, aki új életet kezd. Visszatérése reményt hozhat a környezete számára, konkrét megoldást a problémáikra, vagy egy új perspektívát, amelyet mindenkinek meg kellene ismernie. A végső jutalom, amit itt kap a hős, szintén lehet fizikai vagy metaforikus, de bármi is ez, három dolgot reprezentál:

✒ változás,

✒ siker,

✒ bizonyíték a kalandjára nézve.

Akik a hősben kételkedtek, kirekesztődnek, az ellenségei megbűnhődnek, a szövetségeseit kitüntetik.



Forrásaim voltak:





Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése